Principe du jeu
À ton tour de jeu, prends les 3 dés en main. Tu as alors deux options :
– Chercher un indice
Dans ce cas, tu dois obtenir trois fois le symbole de la patte aux dés. (Le nombre d’empreintes n’a pas d’importance).
– Interroger un suspect
Dans ce cas, tu dois obtenir trois fois le symbole de l’oeil aux dés.
Avant de lancer les dés, tu dois dire à tes collègues détectives quelle option tu choisis. Étant donné que vous essayez ensemble de retrouver la trace du renard voleur, il va de soi que vous pouvez vous concerter. Tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Après chaque essai, tu peux mettre de côté autant de dés que tu le veux. Si tu as trois symboles identiques après la troisième tentative au plus tard, tu peux réaliser l’action choisie (chercher un indice ou démasquer le suspect). Tu n’as pas obtenu 3× le symbole voulu (oeil ou patte) après trois tentatives ? Oh là là ! Le renard se dirige vers sa tanière. Avancez la figurine du renard de 3 cases sur son chemin.
Chercher des indices
– Compte les empreintes de pattes que tu as obtenues aux dés.
– Avance ton pion du même nombre de cases.
– Si tu arrives sur une case d’indice, tu peux retourner la tuile d’indice et la poser, face visible, dans le scanneur. Tu peux maintenant ouvrir la partie coulissante du scanneur et regarder quelle couleur tu vois au travers du petit trou :
* Si c’est un point vert, le renard recherché possède l’objet. Toutes les cartes visibles sur lesquelles se trouve cet objet, représentent le voleur potentiel. Vous pouvez les laisser sur la table pour la suite de votre enquête. Rangez toutes les autres cartes retournées dans la boîte. Ces renards ne sont pas les voleurs !
* Si un point blanc apparaît, le renard recherché ne possède pas cet objet. Parmi les cartes de suspects retournées, vous pouvez alors ranger dans la boîte toutes les cartes représentant cet objet. Ces renards ne sont pas les voleurs !
Interroger les suspects
– Tu as obtenu 3 fois le symbole de l’œil aux dés. Tu peux maintenant retourner une nouvelle carte placée autour du plan de jeu.
C’est maintenant que votre mémoire est mise à l’épreuve ! L’équipe doit essayer de se souvenir si le petit trou du scanneur était blanc ou vert pour les objets que possède ce renard. Si un des objets a fait apparaître un point blanc, ce suspect s’avère innocent et vous pouvez écarter cette carte, mais s’il n’y a eu que des points verts ou si les objets n’ont pas encore été scannés, ce renard reste suspect.
Fin de la partie
La partie peut se terminer de trois manières différentes :
– Vous avez un soupçon solide et êtes presque sûrs de savoir qui est le renard voleur: annoncez le nom du renard et sortez la carte du voleur du scanneur. Si le nom correspond à celui que vous avez précédemment annoncé, alors vous avez gagné! Si le nom ne correspond pas, le renard voleur se sauve directement dans sa tanière et vous ne pouvez plus rien faire contre lui. Vous avez perdu . . .
– Vous avez exclu tous les suspects, sauf un que vous avez mis de côté: sortez la carte de voleur du scanneur et vérifiez si elle correspond à votre suspect. Si oui, bravo, vous êtes d’excellentes poul-icières car vous avez résolu l’affaire !
– Le renard a atteint à sa tanière (dernière case de son chemin). Cela peut arriver ! Le voleur futé peut vous échapper. Dans ce cas, chers détectives, prenez votre courage à deux mains et recommencez ! Bonne chance !
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