Alors que la guerre fait rage, de nouvelles factions s’intéressent aux ressources de la région boisée.
La Compagnie Riverfolk envoie des bateaux de commerce le long des rivières ; le Culte du Lézard fait une nouvelle tentative de conversion ; le Grand Duché creuse des tunnels pour s’emparer de nouveaux territoires ; et la Conspiration Corvid s’efforce de réclamer des gains mal acquis auprès des fous.
Qui sont ces nouvelles factions ? Et que réservent-elles à la région boisée ?
Voici ce que vous trouverez dans ce livre :
– 10 nouveaux livrets de jeu, élargissant les types de vagabonds que vous pouvez jouer pour inclure des pirates, des pilleurs, des érudits, des hérétiques, des raconteurs, et plus encore.
– 4 nouvelles factions d’extension – la Compagnie Riverfolk, le Culte du Lézard, le Grand Duché et la Conspiration Corvid – que vous pourrez ajouter à n’importe quelle campagne.
– Des douzaines de mouvements et d’étiquettes étendus, y compris les compétences en armes, les exploits coquins, les natures, les pulsions, les connexions, les étiquettes d’équipement et l’équipement préfabriqué.
– Des mécanismes de tour de faction qui donnent vie au décor lorsque les factions s’emparent de biens, construisent des structures et complotent des méfaits dans la région boisée.
– 2 nouvelles clairières – Heartwood et Sundew Bend – qui se concentrent sur les aventures impliquant les nouvelles factions de l’extension et leurs conflits.
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